Fallout 4 – Guia de Conquistas/Troféus

Por 27/05/2024, ÀS 11H14junho 10th, 2024

Olá e seja bem-vindo ao Guia de Conquistas de Fallout 4. Neste guia, vou mostrar como concluir as 84 conquistas disponíveis no jogo. Este guia é específico para a versão GOTY. No entanto, acredito que não haja diferenças significativas em relação a outras versões, desde que possuam todas as DLCs (que irão ter seus guias separados devido ao tamanho deste aqui, confira os links abaixo).

Fallout 4 é um jogo do gênero RPG de ação ambientado em mundo aberto, produzido pela Bethesda Game Studios, sendo o quinto título principal da série Fallout. O game foi lançado em 10 de novembro de 2015. Nele, o jogador assume um personagem referido como “Sole Survivor“, que emerge da Vault 111, um abrigo nuclear subterrâneo. Após testemunhar a morte de seu cônjuge e o sequestro do filho, o sobrevivente viaja pela Comunidade de Massachusetts, nas áreas ao redor de Boston atrás de respostas.


  • Jogadas: 1
  • Dificuldade: 4/10
  • Tempo de Jogo: +/-150 horas
  • Conquistas: 84 (Offline) / 0 (Online)
  • Conquistas Perdíveis: Existem diversas conquistas tecnicamente perdíveis, o que ocorre devido a algumas escolhas relacionadas às facções no final do jogo. No entanto, isso pode ser contornado fazendo alguns saves extras antes de momentos sem volta.
  • Plataforma: PC/Steam

Informação importante: o uso de mods “não oficiais”, como os do Nexus Mods, desabilita as conquistas. O uso do prompt de comando também as desabilita. No entanto, o uso dos mods oficiais da Bethesda do Creation Club, não interfere nas conquistas. Portanto, certifique-se de que o jogo esteja limpo.


Passo 1: Jogue até Chegar na Missão O Nível Molecular; Crie Saves Adicionais;

Sendo um jogo de mundo aberto, você terá a liberdade para explorar diversas áreas, realizar inúmeras missões e coletar diversos itens. No entanto, não pense que será somente isso. Suas ações e decisões dentro do jogo terão um peso enorme no destino da Comunidade a partir de certo ponto.

No primeiro passo, foque em jogar e explorar tudo até chegar à missão “O Nível Molecular“. Nesta missão, você terá que escolher entre uma das facções presentes no jogo. Cada facção possui sua própria linha de missões exclusiva. Ao escolher um lado, todas as missões das outras facções serão bloqueadas (exceto os Minutemen), incluindo as conquistas relacionadas. A solução é criar alguns saves adicionais para serem recarregados no futuro. Três deles são suficientes.


Passo 2: Minutemem (Opcional)

Após fazer seus saves extras, complete “O Nível Molecular” escolhendo uma das facções do jogo. Sugiro escolher os Minutemen, pois ela é uma facção meio que neutra na história, sem conflito direto com as outras três. Além disso, depois da missão “Armas Antigas“, não existem mais conquistas relacionadas a eles.

Ser aliado deles no final do jogo garante certa facilidade em alinhar-se com assentamentos e companheiros, já que eles geralmente são muito queridos e respeitados por grande parte da Comunidade, e as outras facções não irão se voltar contra você por causa dessa escolha.


Passo 3: Irmandade do Aço

Para fechar o jogo com a Irmandade do Aço, recarregue seu salvamento feito antes de “O Nível Molecular” e comece a jogar a partir desse ponto, escolhendo a Irmandade do Aço como aliado em todas as descisões. Ela é considerada uma das forças mais dominadoras de todo o Ermo, devido ao seu poderio militar.

A lista de missões da Irmandade é: Assistência de Combate, Chamado à Luta, Semper Invicta, Sombra do Aço, Tour do Dever, Não Tenha Misericórdia, Por Dentro, Fora da Rede, Liberty Reprimido, Traição Cega, Pensamento Tático, Espólios da Guerra, Ad Victoriam, A Opção Nuclear. Confira a playlist abaixo para mais informações:


Passo 4: Ferrovia

Mais uma vez, recarregue seu save feito antes da missão “O Nível Molecular” e comece a jogar a partir desse ponto, escolhendo a Ferrovia como aliado em todas as decisões. Você não precisa finalizar o jogo com a Ferrovia; basta completar a missão “Fulgor Vermelho dos Foguetes” e parar por aí, pois todas as conquistas relacionadas à eles já foram desbloqueadas. No entanto, recomendo conhecer todos os finais do jogo.

A lista de missões da Ferrovia inclui: Estrada Para a Liberdade, Espionagem, Boston Depois do Anoitecer, Subterrâneo sob Disfarce, Operação Ticonderoga, Precipício da Guerra e Fulgor Vermelho dos Foguetes. Consulte a playlist abaixo para mais informações:

Durante a missão “Subterrâneo Sob Disfarce“, você estará aliado com o Instituto e a Ferrovia, tendo completado todas as missões, exceto as três últimas do Instituto. Criando um novo save manual aqui, você não precisará repetir muita coisa para obter as últimas conquistas do Instituto.


Passo 5: Instituto

Para fechar com o Instituto, recarregue o salvamento feito durante a missão “Subterrâneo Sob disfarce” e finalize o jogo escolhendo o Instituto. São apenas três missões, se você já completou as missões do Instituto até “Ativando“.

A lista de missões do Instituto é: Retenção de Sintéticos, A Batalha de Bunker Hill, Humanidade Redefinida, Mass Fusion, Fixado, Ativando, Fim da Linha, Dirigível para Baixo e Família Nuclear. Confira a lista abaixo para mais informações:

De qualquer forma, se não completou as missões anteriores, será necessário fazê-las. Caso já tenha destruído a Prydwen com a Ferrovia, não será necessário realizar a missão “Dirigível Para Baixo“.


Conquistas das Missões Principais

Ao conlcuir todas as missões da história, tudo o que você precisa fazer em seguida é ir atrás das conquistas que ficaram para trás. Certamente, você terá pego pelo menos algumas delas enquanto realizava as linhas de missões das facções.


A Guerra Nunca Muda
A Guerra Nunca Muda

Entre nos Ermos.

HISTÓRIA

Essa conquista é desbloqueada como recompensa por completar o tutorial inicial do jogo e sair do Refúgio 111. Você começa o jogo criando seu personagem e conversando com um representante da Vault-Tec. Em seguida, atribui seus primeiros pontos S.P.E.C.I.A.L. ao seu personagem. Momentos depois, a guerra nuclear começará e você será levado ao refúgio. Depois de diversos eventos, será possível deixar o local.


Quando a liberdade chama
Quando a Liberdade Chama

Complete “Quando a Liberdade Chama”.

HISTÓRIA

Após sair do refúgio e passar por Sanctuary, você precisa ir para Concord. No caminho, você encontrará Dogmeat, que possivelmente será seu primeiro companheiro. Depois disso, siga em frente até chegar à cidade, onde um grupo de bandidos estará atacando um grupo de pessoas. Elimine os bandidos fora do prédio, entre e elimine também os que estiverem no interior, até chegar ao grupo de pessoas chamadas de Minutemen. Eles pedirão sua ajuda para deixar o local e contarão que há uma Armadura no telhado, mas ela está sem sua célula de fusão. Felizmente, há uma no porão, mas você precisará invadir o terminal ao lado da porta ou arrombar a fechadura. Pegue a célula e retorne para o telhado.

Ative e entre na Armadura, pegue a Minigun do Vertibird e salte do telhado. Elimine os novos inimigos que apareceram até que um Destroçador saia do subterrâneo. Esta é uma das feras mais fortes do jogo. Felizmente, sua armadura é capaz de fornecer bastante proteção, mas não subestime o perigo. Use sua arma contra a fera e, se quiser, proteja-se nos prédios da rua central. Após derrotar o Destroçador, volte para dentro do museu e converse com Preston para concluir a missão.


Não é bem São Valentim
Não é bem São Valentim

Complete “Não é bem São Valentim”.

HISTÓRIA

Quando você chegar em Diamond City, encontrará alguns novos personagens, incluindo a jornalista Piper Wright. Você a ajudará de alguma forma a entrar na cidade. A partir daí, comece a perguntar sobre seu filho Shaun aos locais. Por exemplo, ao acompanhar Piper até sua casa (sede do jornal) e conceder uma entrevista a ela, ela mencionará que há um detetive na cidade chamado Nick Valentine, dono da Agência de Detetive Valentine, que pode ajudar com as buscas. Ao procurar por ele na agência, você encontrará apenas sua secretária, que informará que Nick está desaparecido e foi possivelmente sequestrado pelos habitantes do Refúgio 114.

Nota #1: Piper Wright pode ser recrutada como acompanhante neste ponto. Ela é uma das melhores para desbloquear a conquista “Adorável“. Piper valoriza ações benevolentes, como aceitar missões sem cobrar dinheiro e ajudar pessoas.

Agora, você precisa dirigir-se ao Refúgio 114. Entre no local e vá eliminando todos os inimigos pelo caminho até encontrar Nick. Liberte-o e siga-o para fora do refúgio. Quase na saída, você encontrará Skinny Malone e Darla, uma referência a Bonnie & Clyde, que tentarão impedir a fuga do detetive. Haverá um diálogo e, se seu Carisma, Oratória e Sorte estiverem razoáveis, será possível passar por eles sem violência. Caso contrário, basta eliminá-los. Uma coisa ou outra não faz diferença no final das contas. Ao finalizar a missão, Nick voltará para sua agência em Diamond City.

Nota #2 (Bug): Existe um bug reportado que pode impedir o acesso ao Refúgio 114. Ao tentar conectar-se ao terminal do Refúgio 114, nada acontecerá e o terminal ficará bloqueado. A solução é recarregar um salvamento anterior.


Reuniões
Reuniões

Complete “Reuniões”.

HISTÓRIA

Depois que resgatou Nick, vá para sua agência em Diamond City e conte sua história, ele então apontará um mercenário chamado Kellogg como principal suspeito do sequestro de Shaun. Em seguida ele sugere iniciar a busca por pistas na casa do suspeito em Diamond City. A casa estará trancada, e existe três meios de entrar nela, o primeiro é arrombando a fechadura de nivel mestre, o segundo é convencer o prefeito ou a secretária dele a lhe dar a chave da casa, e por último caso nenhum dos dois anteriores funcionou, esperar até que a secretária durma e arrombar mesa dela.

Dentro da casa, procure embaixo da mesa um botão que leva a uma sala secreta. Lá dentro, procure os charutos e pegue-os. Nick então tem a ideia de usar Dogmeat para procurar o cheiro de Kellogg, mesmo que você não o tenha como acompanhante, ele vai aparecer em Diamond City fora da casa. Saindo de Diamond City, você terá que parar algumas vezes para que ele fareje outra pista. Faça isso até ser levado ao Fort Hagen. Entre e lute contra os Sintéticos pelo caminho. Eventualmente, Kellogg abrirá uma porta de segurança para poder falar com você. Independentemente de suas escolhas de diálogo, você lutará com ele.

Kellogg é uma luta de chefe muito difícil, mesmo acompanhado. Ele não só tem alguns Sintéticos como apoio, mas também usa um Stealth-Boy e se esconde na sala em diferentes pontos. Além disso, enquanto estiver invisível, você não pode simplesmente mirar nele com o V.A.T.S. No entanto, o Stealth-Boy dele não dura muito tempo e ele ficará visível novamente. Mate-o e não se esqueça de saquear seus implantes cibernéticos.


Mentes Perigosas
Mentes Perigosas

Complete “Mentes Perigosas”.

HISTÓRIA

Esta é uma missão simples. Após derrotar Kellogg e obter seus implantes cibernéticos, você será informado de que pode acessar suas memórias indo para um lugar chamado “The Memory Den” em Goodneighbor. Vá para lá, encontre e converse com a Doutora Amari e sente-se na cadeira para experimentar as memórias de Kellogg. Não há combate nesta parte, mas se desejar, você pode interagir com os NPCs para ouvir os pensamentos pessoais de Kellogg sobre eles. Depois de descobrir para onde Shaun foi, use a televisão para sair e a missão estará concluída.


Caçador/Caça
Caçador/Caça

Complete “Caçador/Caça”

HISTÓRIA

Nesta missão, você precisa encontrar um cientista fugitivo chamado Virgil, que sabe como entrar no Instituto. Ele está no Mar Radiante, uma parte altamente irradiada da Comunidade. Para chegar até lá recomendo pegue uma Armadura Potente e tenha bastante RadAway e Rad-X em seu inventário, além da alta radiação o local é infestados de Destroçadores e Radescorions, entre outros inimigos.

Ao encontrar Virgil e conversar com ele, ele lhe dirá que para entrar no Instituto, você precisará de um Chip do Caçador. Esse Chip estão localizado nas Ruínas do I.T.C, Virgil lhe dara o “Sinal do Caçador” para ajudar na sua busca, ele pode ser sintonizado usando o rádio. Uma vez dentro do prédio, lute contra os Atiradores até chegar ao topo, onde o Caçador está.

Agora você terá que lutar contra o Caçador (ou não caso você tenha o código de desativação obtido com Mama Murphy ou Deacon), e embora ele não tenha apoio como Kellogg, ele é um oponente difícil e carrega um Lançador de Mísseis e um Stealth-Boy. Felizmente, a sala onde você o enfrenta não tem muitos lugares para se esconder, então ele é mais fácil de ser localizado. Assim que o derrotar, pegue o Chip do Caçador e retorne a Virgil.


O Nível Molecular
O Nível Molecular

Complete “O nível molecular”

HISTÓRIA

Nota #1: Crie vários saves manuais antes de iniciar esta missão, pois serão necessários para completar as missões relacionadas ao Instituto, Ferrovia e Irmandade do Aço.

Se você ainda não conheceu a Ferrovia antes de começar esta missão, será necessário fazer a missão Caminho Para a Liberdade e se juntar a eles, ela adicionada a sua lista de missões ao passear pelo mercado de Diamond City.

Mas caso já tenha encontrado eles, fale com o Tinker Tom, que será capaz de decodificar o Chip do Caçador. Assim que ele decifrar o chip, retorne para Virgil, que lhe dará os planos para um teleportador.

O ponto-chave do jogo é o momento em que terá que escolher onde deseja construir o teleportador. Você pode escolher entre os Minutemen, Ferrovia ou Irmandade do Aço. No final, não importa muito quem o constrói. Provavelmente é melhor escolher os Minutemen, já que provavelmente você já começou a construir coisas em Sanctuary e armazenar recursos lá.

Para construir o teleportador, no entanto, serão necessário muitos recursos, um local amplo e plano sem objetos no caminho, e 27 de Energia com todos os fios conectados uns aos outros. Assim que você construir e ativá-lo, será levado para dentro do Instituto, iniciando automaticamente a próxima missão No Instituto.


A Opção Nuclear
A Opção Nuclear

Complete “A Opção Nuclear”

FACÇÃO/PERDÍVEL

Nesta missão, você precisa escolher qual facção irá assistir na destruição do Instituto. Você terá que escolher entre a Irmandade de Aço, os Minutemen e a Ferrovia. O melhor caminho aqui é escolher os Minutemen, devido a eles serem uma facção neutra no conflito, mas as possíveis escolhas são as seguintes:

O caminho da Irmandade de Aço: Após completar a missão Ad Victoriam, você precisará falar com o Ancião Maxson e iniciar a destruição do Instituto. Após sequências de combate, você deverá alcançar o reator e plantar a carga. Depois de completar este passo e falar com algumas pessoas, você precisará entrar no relé, onde será transportado para a segurança. A detonação da carga resultará em uma explosão, e o Ancião Maxson o parabenizará por seus esforços.

O caminho dos Minutemen: Esta missão funciona de maneira semelhante à da Irmandade de Aço. Após falar com Preston e Sturges, você precisará se teletransportar para o Instituto e plantar a carga no reator. Após falar com algumas pessoas, você sairá em segurança para detonar a carga. Preston então conversará com você e completará a missão.

O caminho da Ferrovia: Esta missão se desenrola quase exatamente como as outras duas. Você chegará ao Instituto e hackeará o terminal do Pai, permitindo acesso ao reator para plantar a carga. Depois disso, você pode retornar com segurança para a Comunidade e detonar a carga. Desdemona então conversará com você e completará a missão.


Preparado para o futuro
Preparado para o futuro

Decida o destino da Comunidade

HISTÓRIA

Essa conquista é desbloqueada automaticamente quando você completar a missão A Opção Nuclear ou Família Nuclear.


Conquistas do Instituto

No Instituto
No Instituto

Complete “No Instituto”.

IMPERDÍVEL

Assim que você chegar ao Instituto, uma voz no intercomunicador irá instruí-lo a seguir por um caminho que o levará até ele. Ao fazer isso, você encontrará o Pai, o líder do Instituto. Após conversar com ele, concorde em se juntar ao Instituto, pois recusar causará o bloqueio das missões do Instituto para você.

Após terminar a conversa, você será orientado a encontrar outros membros do Instituto. Siga seus pontos de referência e explore ao redor, perguntando-lhes sobre o Instituto. Quando terminar, fale novamente com o Pai e ele lhe dará uma nova missão.


Humanidade - Redefinida
Humanidade – Redefinida

Complete “Humanidade – Redefinida”.

FACÇÃO/PERDÍVEL

Após concluir a missão A Batalha de Bunker Hill, retorne para as Ruínas do I.T.C e dirija-se ao telhado. O acesso ao telhado fica à direita da entrada das ruínas. No telhado, o Pai solicitará sua presença na próxima reunião da Diretoria do Instituto. Se você permaneceu leal ao Instituto até este ponto, poderá seguir em frente, entrar no Instituto e participar da reunião, onde o Pai deixará claro que você será o novo Diretor quando ele morrer.

No entanto, se ao concluir A Batalha de Bunker Hill optar por libertar os sintéticos, sua reputação com o Instituto pode ser comprometida, levando ao bloqueio da linha de missão do Instituto a partir deste ponto. Este é um bom momento para criar um save manual.


Ativando
Ativando

Complete “Ativando”.

FACÇÃO/PERDÍVEL

Ao retornar ao Instituto, o Pai solicitará que você grave uma mensagem para a Comunidade, demonstrando a prontidão do Instituto em se tornar conhecido. Após gravar a mensagem, dirija-se a Diamond City, onde precisará entrar na estação de transmissão de rádio e instalar três painéis em um transmissor para amplificar a distância da transmissão. Os painéis devem ser colocados nos gabinetes corretos para garantir o funcionamento adequado.

De volta ao Instituto mais uma vez, dirija-se à sala do reator para iniciar o processo de ativação do mesmo. Em seguida, ocorrerá uma nova reunião do conselho. Como novo Diretor, você deverá decidir se deseja produzir mais Sintéticos ou Armas. Após a conclusão da reunião, a missão estará completa.

Se você estiver realizando as missões da Ferrovia em paralelo, é provável que esteja aguardando o retorno do Z1-14 na missão Subterrâneo Sob Disfarce. Após concluir a missão “Ativando“, Z1-14 conversará com você para decidir os próximos passos em relação à Ferrovia. Este é um bom momento para fazer saves manuais, permitindo que você retorne posteriormente e complete todas as conquistas relacionadas ao Instituto e à Ferrovia.


Família Nuclear
Família Nuclear

Complete “Família Nuclear”.

FACÇÃO/PERDÍVEL

Esta é a última missão relacionada ao Instituto, sendo bastante curta e envolvendo apenas alguns eventos finais com o Pai. É uma conquista que pode ser perdida se você escolheu finalizar o jogo com outras facções; nesse caso, você receberá a conquista A Opção Nuclear em seu lugar, e vice-versa.


Conquistas dos Minutemen

Primeiro Passo
Primeiro Passo

Entrar para os Minutemen

FACÇÃO/PERDÍVEL

Depois de completar a missão Quando a Liberdade Chama, você precisa seguir os Minutemen até Sanctuary e conversar com Preston sobre se juntar ao grupo. Ao se juntar ao grupo, sua primeira tarefa será ajudar os moradores do assentamento chamado Escarpas Tenpines, que pediram ajuda para eliminar a ameaça dos Invasores na Fábrica Corvega.

A Fábrica está repleta de Invasores, tornando-se um desafio para os níveis iniciais. Sugiro ganhar alguns níveis e adquirir armas melhores antes de retornar à fábrica para completar a missão. Após fazer isso, volte para Escarpas Tenpines, relate seu sucesso e, em seguida, fale novamente com Preston em Sanctuary.


Recuperando a Independência

Complete “Recuperando a Independência”

FACÇÃO/PERDÍVEL

Depois de se tornar um aliado dos Minutemen, você precisará ajudá-los a retomar sua base original, o Castelo. Encontre os Minutemen nas proximidades e escolha seu método de ataque. O Castelo está cheio de Miralurks e ovos de miralurk, nenhum dos quais é particularmente difícil de matar. Você terá que limpar o pátio, todos os cômodos e a amurada. Os ninhos de ovos geram miralurks filhotes, que são tão perigosos quanto baratas radiorativas.

O verdadeiro problema dessa missão é que, em determinado momento, você será atacado por uma Rainha Miralurk. Ela tem o tamanho de um Super Mutante Behemoth e ataca pulverizando ácido e gerando miralurks filhotes. É um mutante extremamente resistente e, supondo que nesse momento você não tenha muitas armas, a luta será demorada. Uma boa estratégia é se esconder dentro do forte para se proteger do ácido, eliminando os filhotes e atacando a rainha de tempos em tempos, usando suas melhores armas.

Depois que a rainha for derrotada, elimine quaisquer outros ninhos ao redor do castelo. Para completar a missão, você terá que construir dez unidades de energia (dois geradores médios ou quatro pequenos) e conectá-los à antena principal. Assim que a antena estiver energizada, fale com Preston para concluir a missão.


Armas Antigas
Armas Antigas

Complete “Armas antigas”.

FACÇÃO/PERDÍVEL

A missão Armas Antigas envolve encontrar os esquemas para construir uma arma especial em seus assentamentos: o Canhão de Artilharia. Fale com Ronnie Shaw e siga-a até um monte de entulho que pode ser removido enquanto estiver no modo de construção. Ao entrar pela nova passagem no castelo, enfrentará alguns inimigos relativamente fracos e lidará com algumas minas (tente coletá-las).

Eventualmente, você terá que enfrentar um robô sentinela muito forte. Para derrotá-lo facilmente, entre em modo furtivo, posicione todas as minas no mesmo local e, em seguida, atraia o robô para a armadilha. Dependendo da quantidade de minas utilizadas, ele será eliminado de uma vez ou perderá boa parte da vida. Tome cuidado com a explosão; portanto, não fique muito perto. Caso não tenha minas, use granadas e seus companheiros a seu favor.

Uma vez que o derrotar, pegue os esquemas para o canhão de artilharia, bem como algumas granadas de fumaça. Há também um Fat Man no local. Volte à superfície e construa um canhão de artilharia (requer 4 óleo, 4 parafusos, 6 engrenagens, 16 molas, 4 concreto, 16 aço e 4 madeira). Uma vez construído, você precisará testá-lo. Dirija-se ao marcador em seu mapa e lance uma granada de fumaça de artilharia na área e afaste-se. Uma vez que a artilharia atingir, fale com Ronnie e Preston para completar a missão.


Conquistas da Irmandade do Aço

Semper Invicta
Semper Invicta

Entre para a Irmandade do Aço.

FACÇÃO/PERDÍVEL

Para se juntar à Irmandade do Aço, vá para a Delegacia de Polícia de Cambridge, você pode chegar lá de forma acidental ou seguindo o sinal de socorro da Irmandade. Chegando à delegacia, você encontrará membros da Irmandade sendo atacados por Necróticos. Ajude o esquadrão da Irmandade e, quando terminar, fale com o Paladino Danse.

Entre na delegacia e converse novamente com o Paladino para dar sequência nos eventos. Ele vai querer que você o acompanhe até o prédio da ArcJet Systems para que ele possa encontrar um Amplificador de Transmissão para a Irmandade. Haverá Sintéticos para lutar dentro do prédio, então esteja preparado.

Uma vez dentro do prédio, siga Danse e elimine os Sintéticos que estiverem no caminho. Eventualmente, ele cobrirá uma porta para que você possa devolver a energia à porta que ele está guardando. Faça isso, mas assim que o fizer, muitos Sintéticos atacarão Danse. Você tem a opção de ajudá-lo a enfrentá-los ou ativar o motor na sala para matar os Sintéticos. Ativar o botão matará todos os Sintéticos e supostamente ferirá Danse, mas quando você falar com ele, ele garantirá que está bem e que sua Armadura Potente o protegeu.

Continue seguindo Danse para pegar o Transmissor, enfrentando mais alguns Sintéticos. Uma vez que você tenha pego o transmissor, fale com Danse e retorne à Delegacia de Polícia de Cambridge. Quando você retornar, fale novamente com ele e ele oferecerá para você se juntar à Irmandade. Diga sim e a conquista será desbloqueada.


Traição cega
Traição Cega

Complete “Traição Cega”.

FACÇÃO/PERDÍVEL

Esta é uma das missões mais propensas a bugs do jogo. Certifique-se de fazer saves manuais antes de iniciar, pois você pode ficar preso nela.

Parte 1: Entregue os dados a Proctor Ingram e Faça com que a Dra. Li se Junte à Irmandade

Na primeira parte desta missão, o Ancião Maxson lhe ordenará a fornecer os dados do Instituto para Proctor Ingram e recrutar a Dra. Madison Li para a Irmandade. Se você construiu o teletransportador para a Irmandade, ignore a próxima parte. No entanto, se os Minutemen construíram o teletransportador, leia abaixo para evitar frustrações.

Bug 1 (Bloqueio da Missão): Se os Minutemen construíram o teletransportador, Sturges pedirá para você entregar os dados do Instituto a ele. No entanto, se você estiver seguindo o caminho da Irmandade, conversar com o Ancião Maxson durante a missão “Mass Fusion” fará com que ele instrua você a entregar os dados para Proctor Ingram. O que você deve fazer é entregar os dados para Sturges e, em seguida, conversar novamente com ele para recuperá-los. Se você entregar os dados para Ingram primeiro e tentar recuperá-los posteriormente, seu personagem continuará solicitando a devolução dos dados, mas você não os receberá. Isso impedirá que você prossiga na missão. Basicamente, vá primeiro falar com Sturges e então peça os dados de volta para poder entregá-los a Ingram.

A outra parte desta missão é recrutar a Dra. Madison Li. Viaje rapidamente para o Instituto e encontre Li seguindo o marcador. Você pode persuadi-la a deixar o Instituto e se juntar à Irmandade através de um teste de fala ou encontrando evidências de que o Instituto está escondendo algo. Você pode fazer isso entrando nos Laboratórios FEV, pegando a holotape de Virgil e entregando-a a ela. Depois de entregá-la, ela concordará em deixar o Instituto. Agora você será instruído a adquirir um ímã de alta potência.

Parte 2: Obtenha um Ímã de Alta Potência e Estoque Nuclear

Bug 2 (menor): Para esta parte da missão, você precisará adquirir um ímã de alta potência. Alguns jogadores tiveram problemas onde o ímã não está no local indicado pelo marcador, então eles não conseguiram encontrá-lo. No entanto, você pode simplesmente comprar um ímã de alta potência em Diamond City.

Após adquirir o ímã de alta potência, você precisará obter material nuclear para o projeto secreto. O prédio onde está o estoque está no Mar Reluzente, então vá com uma Armadura Potente. Siga o marcador do objetivo, enfrentando alguns inimigos ao longo do caminho. Eventualmente, você chegará a uma sala com um Filho do Átomo que tentará impedi-lo de obter o estoque. Com uma habilidade de fala decente, você pode convencê-lo a se retirar e ele lhe dará a senha do terminal para desbloquear as portas. Caso contrário, ele terá um Assaultron e uma Torreta para protegê-lo.

De qualquer forma, use o terminal para desbloquear as portas e colocar o sinal onde está o estoque. Se Danse estiver com você, ele pedirá para ficar e proteger o estoque enquanto você o recolhe. Volte ao Ancião Maxson para a próxima parte da missão.

Parte 3: Paladino Danse

Quando você retornar ao Ancião Maxson, ele o acusará de esconder algo e revelará um segredo sobre Danse, que desapareceu. Com uma boa habilidade de fala, você pode convencê-lo a recuar. Posteriormente, ele informará que você precisa caçar e executar Danse. Vá falar com o Proctor Quinlan e, em seguida, a Escriba Haylen interromperá e oferecerá uma solução alternativa. Siga-a abaixo do convés, e ela dirá que Danse provavelmente está no Posto de Escuta Bravo.

Assim que chegar a Danse, você poderá conversar com ele, e ele falará sobre como aceitou quem ele é e concorda que deveria ser um exemplo. Você pode obedecer e matá-lo ou persuadi-lo a se esconder. Se você optar por isso último, o Ancião Maxson aparecerá, e você terá que convencê-lo a poupar Danse  (com uma habilidade de fala alta) ou Maxson executará Danse pessoalmente. Se Danse sobreviver, ele poderá ser persuadido a continuar sendo seu companheiro, mas ele não poderá estar perto de nenhuma unidade da Irmandade, pois atirarão nele assim que o avistarem.

Independentemente do resultado, retorne ao aeroporto de Boston para iniciar a próxima missão.


Semper Invicta
Ad Victoriam

Complete “Ad victoriam”.

FACÇÃO/PERDÍVEL

Esta é a missão final do arco da Irmandade para a sua jornada. As missões da Irmandade e da Ferrovia não são muito explicativas, por isso esta parte do guia ficou um tanto extensa.

Parte 1: Destruir a Ferrovia e/ou Matar Virgil

A Ferrovia representa uma ameaça à Irmandade e deve ser eliminada o mais rápido possível. Seu trabalho é ir para o QG e eliminar todos os membros. No entanto, ao contrário da versão desta missão para o Instituto, você não pode simplesmente viajar rapidamente para o QG e eliminar todos. Você terá que ir para a Igreja Old North e entrar no local como fez da primeira vez.

Chegando à passagem secreta, que estará bloqueada desta vez, um membro da Irmandade colocará explosivos para você detonar. Após fazer isso, entre e elimine todos os membros no local, incluindo Deacon (true but sad). Você também será instruído a reprogramar a P.A.M. para se juntar à Irmandade. P.A.M. não irá atacá-lo, então acesse o terminal e carregue a holotape que Ingram lhe deu antes da missão.

Para Virgil, você pode convencer o Capitão Kells a poupá-lo ou matá-lo de qualquer maneira. Não há punição relacionada a esta decisão, mas se você estiver acompanhado por seu companheiro de viagem, ele pode não gostar da sua ação. Agora, retorne ao Prydwen.

Parte 2: Prédio da Mass Fusion

Esta parte é muito semelhante à parte do Instituto (caso já tenha feito o final com eles). Em ambos os casos, você vai visitar este local para obter o reator. No caso aqui com a Irmandade, você precisa acessar o local voando em um Vertibird, com a Proctor Ingram ao seu lado para apoiá-lo, então não deverá ter muitos problemas com os inimigos no local.

Haverá alguns Sintéticos e depois de eliminá-los, você precisa descer um elevador. Antes de chegar ao andar inferior, uma explosão acontecerá e o elevador ficará preso. Felizmente, você pode usar um terminal próximo para redirecionar a energia de volta ao elevador.

Assim que chegar à área do reator, certifique-se de pegar um traje Hazmat próximo, a menos que você já esteja usando uma Armadura Potente, pois a área do reator está cheia de radiação. Pegue o núcleo do reator e saia. Durante a fuga do local, um Robo Sentinela e alguns Protectrons tentarão impedi-lo. Destrua-os e pegue o elevador até a entrada principal e retorne ao Aeroporto de Boston.

Parte 3: Destruir o Instituto

Finalmente, você poderá usar a arma secreta da Irmandade. Depois de ativá-la, você deverá acompanhá-la a pé até as instalações do Instituto. Não se preocupe se ela for danificada ou destruída, apenas siga-a. A única coisa que você deve fazer é não ficar na frente dela, pois ela pode acidentalmente esmagá-lo ou atingi-lo com uma bomba.

Ao chegar ao Instituto, você se reagrupará com outros membros da Irmandade. Fique perto deles, pois eles sabem que devem ficar fora do caminho da arma. Eventualmente, ela abrirá um buraco no chão para que você possa entrar no Instituto. Entre e a conquista será desbloqueada, mesmo que a missão ainda não tenha terminado.

Se você já fez o final da Ferrovia, ele funciona praticamente da mesma forma. Lute pelo Instituto e eventualmente terá que destrancar um grande conjunto de portas. Para isso, você terá que acessar o terminal principal no quarto do Pai. Você pode falar com o Pai para obter a senha (exigindo uma verificação de fala vermelha) ou hackear o terminal você mesmo. É apenas um terminal de nível iniciante, então não é difícil.

Depois de abrir as portas, desça para a sala do reator enquanto luta contra ainda mais Sintéticos. Existem alguns inimigos lendários, mas com a Irmandade nas suas costas, eles não deverão ser um problema. Coloque a carga que lhe foi dada no reator e você será teletransportado para a sala de retransmissão. Decida o que você quer fazer com os Sintéticos e então saia da instalação entrando no teletransportador.

Você será então teletransportado para um telhado longe do raio da explosão junto com o Ancião Maxson e outros membros da Irmandade. Maxson diz para você armar e pressionar o detonador. Faça isso e assim que a explosão acontecer, você terá alcançado o final da Irmandade.


Conquistas da Ferrovia

Espionagem
Espionagem

Juntar-se à Ferrovia.

FACÇÃO/PERDÍVEL

Para encontrar a Ferrovia, é necessário completar a missão Caminho da Liberdade, que, apesar de divertida e emocionante, é uma etapa dispensável. Você pode ir diretamente para a Old North Church e acessar o local.

Ao entrar na igreja, siga pelo corredor à direita em direção às catacumbas. No local, alguns Necróticos aparecerão; elimine-os até chegar a um beco sem saída com uma placa circular na parede. Essa placa é um dispositivo de trava que abre a passagem, mas é necessária uma senha. Gire o círculo contendo as letras e pressione o círculo do meio para formar a palavra “RAILROAD“, e a porta se abrirá. Ao entrar, você será recepcionado pelos membros da Ferrovia. Diga que você quer fazer parte do grupo e posteriormente Deacon o instruirá sobre a próxima missão, chamada Espionagem.

Siga as instruções de Deacon. Eventualmente, você entrará em um prédio com muitos Sintéticos. Escolha entre o túnel ou a entrada principal; não importa qual seja a sua decisão, mas esteja ciente de que a entrada principal está minada.

Após cumprir os objetivos da missão, retorne ao QG da Ferrovia e fale com Desdêmona para completar a missão.


Subterrâneo sob disfarce
Subterrâneo sob disfarce

Complete “Subterrâneo sob disfarce”.

FACÇÃO/PERDÍVEL

Esta conquista só pode ser obtida após se tornar aliado da Ferrovia. Esta missão é extremamente longa e se desenrola paralelamente a diversas outras missões do Instituto.

Após ingressar no Instituto e completar “No Instituto“, procurare um Sintético chamado Z1-14. Ele informará que é necessário eliminar um grupo de guardas do Instituto para que os Sintéticos possam começar a produzir armas e munições para uma rebelião. Existem cinco guardas que precisam ser eliminados rapidamente, caso contrário, o Instituto pode se tornar hostil. Felizmente, os Sintéticos da sala estarão do seu lado. A partir daqui, você deve prosseguir com a história do Instituto e, acima de tudo, NÃO irritar eles, ou falhará nesta missão.

Confira o guia completo da missão “Subterrâneo sob disfarce”.

Após completar todas essas missões, um Sintético pedirá para ajudar Z1-14. Além disso, a próxima missão do Instituto, “Fim da Linha”, estará disponível. A Irmandade descobrirá a localização da base principal da Ferrovia. Portanto, viaje rapidamente até lá e avise Desdêmona para completar a missão. Você também receberá um rifle como prêmio por sua ajuda.

Faça um salvamento manual aqui para evitar repetir muito o jogo para obter a última conquista do Instituto.


Fulgor Vermelho dos Foguetes
Fulgor Vermelho dos Foguetes

Complete “Fulgor Vermelho dos Foguetes”.

FACÇÃO/PERDÍVEL

Essa conquista é exclusiva da Ferrovia e só pode ser obtida após você se tornar aliado deles. Após completar “Precipício da Guerra” onde você assume a Delegacia de Polícia de Cambridge e o controle de um vertibird. Sua próxima missão agora é destruir o Prydwen, o enorme dirigível da Irmandade. Deacon também lhe dará muitos suprimentos da Irmandade. Ele recomendará que você tente atacar furtivamente, mas isso provavelmente não funcionará devido ao grande número de soldados da Irmandade. Existem dezenas deles, muitos dos quais usam armaduras potentes. Lute para chegar ao convés principal e aos níveis superiores. Coloque as três cargas explosivas em seus respectivos lugares e depois corra de volta para o vertibird.

Ao longo do caminho, você encontrará o Ancião Maxson e alguns guardas. Eles irão atacá-lo assim que virem você. Elimine os inimigos e, em seguida, embarque no vertibird e voe para longe, enquanto recebe fogo também do aeroporto. Assim que você chegar longe o suficiente, as cargas serão detonadas e o Prydwen será destruído, matando todos (ou quase todos) no aeroporto. Volte ao QG da Ferrovia e fale com Desdêmona para terminar a missão.


Conquistas da Oficina/Assentamentos

Sanctuary
Sanctuary

Complete “Sanctuary”

Essa conquista pode ser obtida ao completar a missão chamada “Sanctuary“, que é iniciada logo após completar a missão “Quando a Liberdade Chama“. Apesar de ser realizada em conjunto com os Minutemen, ela não faz parte do arco deles; funciona como um tutorial básico de como montar acampamentos. Para essa missão, você precisará criar itens para deixar os moradores mais confortáveis e seguros.

  • Crie 5 camas.
  • Crie uma fonte de água (para gerar 5 de água).
  • Plante 5 plantas para gerar comida.
  • Construa defesas (qualquer tipo vai funcionar).

Depois de completar esses objetivos, você receberá a conquista.


Organizador de Comunidades
Organizador de Comunidades

Alie-se com 3 assentamentos

Para alcançar esse objetivo, você precisa ajudar três assentamentos. A maneira mais simples de fazer isso é completando as missões secundárias dos Minutemen fornecidas pelo Preston. As três primeiras missões secundárias que você deve realizar são:

  • O Primeiro Passo
  • Devolvendo o Favor
  • Invasores na Estação Oberland

A conquista será desbloqueada ao concluir a missão “Invasores na Estação Oberland“.


Líder Benevolente
Líder Benevolente

Atinja a felicidade máxima em um assentamento grande

Essa conquista pode ser uma das últimas a ser obtidas e requer muita paciência. Para alcançá-la, você precisa atingir 100% de felicidade em um assentamento. No entanto, alcançar esse objetivo é um pouco complexo e o jogo não explica claramente o que precisa ser feito. Existem várias maneiras de conquistar essa realização disponíveis na internet, mas aqui vou compartilhar a que funcionou para mim. Será necessário juntar recursos, construir itens específicos e esperar por horas, ou até dias (tempo real, não dentro do jogo). Aqui está o que você precisa para começar:

  • Vantagem Líder Local Nv. 2 (liberada no nível 14)
  • Sucata para construir 2 camas (ou mais).
  • Sucata para construir pelo menos 2 torretas (3 a 4 é o ideal).
  • 20 águas purificadas.
  • 20 frutantes.
  • Muita madeira ou tecido.

Primeiro, escolha um assentamento sem nenhum morador, mais isolado, um assentamento sem moradores possui a felicidade em 50%. Entre todos, a “Parada de Caminhoneiros Red Rocket” e o “Beco do Inforcado” são os melhores candidatos. Eles são bons porque já possuem uma bancada de armas logo de cara, onde você pode desmontar armas coletadas para obter mais sucata. O “Beco do Inforcado” ainda conta com portas, por isso ele é o melhor candidato.

Vá até o assentamento e desmonte qualquer lixo (blocos de concreto, casas em ruínas, árvores, etc.). Isso ajudará a obter alguns dos recursos necessários e, ao mesmo tempo, tornará o local mais esteticamente agradável.

Agora, coloque as águas purificadas e as frutas na oficina. Isso substituirá a necessidade de produzir água e comida. Os colonos retirarão da oficina quando estiverem com fome ou sede. Eles devem usar apenas cerca de 10 de cada, mas você deve fornecer 20 por segurança. Você pode adicionar mais destes itens posteriormente se achar que precisa.

Construa as duas camas em locais cobertos, pois camas ao ar livre deixam seus ocupantes tristes.

Construa as duas torretas para gerar proteção para o assentamento. No meu caso, eu construí logo 4 para garantir uma boa proteção.

Construa um bar. Os bares só podem ser construídos após desbloquear a vantagem Líder Local Nv. 2 (Nota 1: Se você possui a DLC Vault-Tec Workshop, nela existe uma máquina de refrigerante a qual proporciona felicidade aos colonos de forma aparentemente mais rápida. Nota 2: Outra fonte de bônus de felicidade é o Cão do Ferro-velho, que pode ser adquirido através de um encontro aleatório com Gende, geralmente perto de assentamentos).

Agora é hora de preencher a barra de tamanho no canto superior direito até que fique amarela. Quando ela ficar amarela, o assentamento será classificado como grande (Nota 3: Isso talvez não tenha ficado claro no jogo. Eu não precisei preencher toda a barra para que ela ficasse amarela. Deve ter ficado em torno de 45%. E mesmo assim, quando a felicidade chegou a 100%, a conquista foi liberada. Nem precisei estar no assentamento quando isso aconteceu).

Vá para outro assentamento e encontre uma ou duas pessoas com o título “Colono” e mova-as para o local onde você está configurando. Não use ninguém com nome, exceto “colono”, pois isso interferirá. Volte para o assentamento e designe os colonos para o bar (e/ou máquina de refrigerante) que você criou anteriormente. Se eles ainda não chegaram, é provável que ainda estejam viajando, então você pode precisar dormir algumas horas até que eles cheguem. Você pode construir um sino para ajudar a localizá-los, mas não é necessário.

Está tudo pronto, o que inicia o jogo de espera. Você pode sair do acampamento, conferindo seu avanço pelo menu oficinas em seu Pip-boy. Caso apareça algum ícone de triângulo com exclamação, isso indica que algo está errado no seu assentamento e você deve voltar para conferir o que está acontecendo.


Conquistas Genéricas

Pistoleiro de Aluguel
Pistoleiro de Aluguel

Complete 10 missões opcionais

Missões opcionais são todas as missões que não fazem parte da linha principal da história. Exemplos incluem missões dadas por Preston Garvey (Minutemen), Escriba Haylen e Intendente Ingram (Irmandade do Aço), e Tinker Tom (Ferrovia). Há diversas missões disponíveis, mas se você se concentrar nas missões de Preston, além de acumular uma boa quantidade de experiência, conseguirá completar essa conquista facilmente.


Mercenário
Mercenário

Complete 50 objetivos genéricos

Para desbloquear a conquista “Mercenário“, você precisa completar 50 objetivos genéricos, conhecidos como “Miscelânea” no jogo. Essas tarefas podem ser rastreadas acessando seu Pip-Boy, indo para Dados > Missões > Miscelânea (o último item da lista de missões ativas). Neste local, estarão listadas tarefas a serem realizadas que muitas vezes levam a novas missões. Basta completar 50 dessas tarefas para obter a conquista.


Saqueador
Saqueador

Junte 1.000 recursos usados para criação

Para desbloquear essa conquista de forma super simples, você só precisa coletar itens pelo jogo. Objetos, armas e roupas, ao serem desmontados, geram recursos utilizados para criação. Esses recursos podem ser depositados nas diversas oficinas. Ao completar os 1000 recursos necessários, a conquista será desbloqueada.


O que é Seu é Meu
O que é Seu é Meu

Arrombe 50 fechaduras

Fechaduras estão espalhadas por toda a Comunidade em quatro níveis de dificuldade: principiante, avançado, expert e mestre. Para abrir fechaduras dos níveis mais altos (acima de principiante), você precisa adquirir pelo menos 3 níveis da vantagem “Chaveiro” na árvore de “Percepção“. Isso só é possível se você tiver “Percepção Nv. 4” e seu personagem estiver no nível 18 ou superior.


Armado e Perigoso
Armado e Perigoso

Crie 50 mods de armas

Não é necessário modificar 50 armas diferentes para completar esta conquista. Cada modificação criada para uma arma conta. Isso significa que é possível pegar uma pistola normal e criar 25 mods para ela, e todos os 25 mods contarão para essa conquista. Para ver o progresso desta conquista, abra o Pip-Boy e vá para Dados > Est > Criação.


Faça Você Nesmo
Faça Você Nesmo

Crie 100 itens

Para desbloquear esta conquista, você precisa criar Alimentos e Químicos, pois apenas eles contam. Mods e Itens de Oficina não são considerados. Você pode utilizar Fertilizantes e Plásticos para produzir Jets, o que pode acelerar bastante a liberação dessa conquista. Combinar drogas (como Buffjet, Psycho Jet, etc.) também será contabilizado para esse objetivo.


Nunca Vá por Conta Própria
Nunca Vá por Conta Própria

Recrute 5 acompanhantes diferentes.

COLECIONÁVEIS

Com todas as DLC lançadas, existe um total de 17 companheiros disponíveis em Fallout 4. Destes, 13 estão disponíveis no jogo base, enquanto 2 são companheiros robóticos (Ada e Automatron), completamente personalizáveis na DLC Automatron. Além disso, há mais dois companheiros (Old Longfellow e Porter Gage) encontrados, respectivamente, em Far Harbor e Nuka-World.

Confira o Guia sobre os Companheiros de Fallout 4.

Nota: Recrutar companheiros usando personagens diferentes não contará para a conquista. É preciso recrutar 5 companheiros com o mesmo personagem do jogador.


Adorável
Adorável

Chegue ao nível máximo de relacionamento com um acompanhante

Para chegar ao nível máximo de relacionamento com um acompanhante em Fallout 4, você precisa conquistar afinidade com eles. A afinidade é uma mecânica exclusiva dos companheiros no jogo. Ao longo do tempo e através de suas ações, os acompanhantes podem desenvolver conexões pessoais com você. Alguns podem se sentir tão seguros na sua presença que pedem ajuda para resolver pendências do passado, como é o caso de Cait ou Nick Valentine.

Cada companheiro tem preferências específicas – coisas que irão adorar ou gostar, assim como coisas que irão odiar. Aumentar a afinidade com um companheiro concede diálogos adicionais sobre sua história ou a possibilidade de romance. Alcançar a afinidade máxima com um companheiro desbloqueará uma vantagem especial única para aquele personagem.

A afinidade é uma estatística oculta, o que significa que não é possível verificar o progresso sem comandos do console. Para verificar o nível de afinidade de um companheiro, use o comando do console getav CA_affinity com o cursor sobre o companheiro em questão. Observe que este comando pode não funcionar em todos os casos e alguns acompanhantes podem não ter seu nível de afinidade exibido.

Dicas 1: Aumentar a Afinidade

  • Conheça as Preferências do Companheiro: Cada companheiro tem ações específicas que gostam ou odeiam. Realize ações que eles apreciem para aumentar a afinidade mais rapidamente.
  • Complete Missões com Eles: Leve seus companheiros em missões. Suas ações durante as missões podem aumentar ou diminuir a afinidade.
  • Diálogo e Romance: Interaja frequentemente com seus companheiros e explore opções de diálogo. Isso pode abrir novas oportunidades para aumentar a afinidade.

Dicas 2: Ações para Aumentar a Afinidade

  • Piper adora quando você ajuda os indefesos e odeia quando você é desonesto.
  • Cait valoriza ações mais agressivas e independentes.

Dicas 3: Vantagens Especiais

Ao alcançar a afinidade máxima com um companheiro, você desbloqueia uma vantagem especial. Por exemplo:

  • Cait: Aumenta a eficácia das drogas e reduz o tempo de ressaca.
  • Nick Valentine: Aumenta a eficácia em hackear computadores.

Para mais informações sobre como aumentar a afinidade e aproveitar ao máximo seus companheiros, confira o Guia sobre os Companheiros de Fallout 4.


Casebre
Casebre

Crie 100 itens de oficina

O modo de construção de assentamentos é, sem dúvida, a grande novidade neste capítulo de Fallout. Para essa conquista, você precisa criar 100 itens de oficina. Não é necessário criar itens diferentes; você pode optar por construir 100 unidades do mesmo item, como camas, cadeiras ou tapetes. Opte por itens que consomem poucos recursos. No entanto, a verdade é que você provavelmente obterá essa conquista naturalmente enquanto gerencia seus assentamentos.


Futuro Retrô
Futuro Retrô

Jogue um jogo de holodisco

Para jogar um jogo de holodisco em Fallout 4, primeiro você precisa encontrar um. Felizmente, há uma Revista RobCo Fun na Agência de Detetive Valentine em Diamond City que possui o jogo Zeta Invaders. Cada revista RobCo Fun coletada concede um holodisco de jogo. Você pode inserir o holodisco no seu Pip-boy ou em um terminal para iniciar o respectivo jogo e desbloquear essa conquista.


Mais dura a queda
… Mais Dura a Queda

Mate 5 criaturas gigantes

Você pode conseguir desbloquear essa conquista naturalmente devido aos diversos encontros com monstros gigantes enquanto joga. No jogo, apenas dois tipos de inimigos são válidos para essa conquista: MirelurkRainhas e Supermutantes Behemoths. Essas criaturas precisam ser mortas diretamente por você com um tiro direto. Se a morte ocorrer pelas mãos de seu companheiro, colonos, Minutemen, Irmandade do Aço, Liberty Prime, Canhão de Artilharia, sangramento, fogo ou explosão próxima, a morte não será contabilizada.

Usar um Fat Man (como o Big Boy que atira dois projeteis), pode ser muito útil para eliminar essas ameaças.


Tropa Exploradora
Tropa Exploradora

Descubra 100 locais

Não se preocupe muito com essa conquista. Em Fallout 4, explorar é vida. Ao explorar todos os cantos do jogo, você acabará descobrindo 100 locais naturalmente. Concentre-se em aproveitar o jogo e a conquista virá como resultado.


O papel não morreu
O Papel Não Morreu

Leia 20 revistas

COLECIONÁVEIS

As revistas são itens colecionáveis que concedem vantagens ao serem coletadas. Existem 131 revistas para encontrar em Fallout 4 (incluindo DLCs). No entanto, para essa conquista, você precisa coletar apenas 20. Confira a playlist abaixo para saber onde encontrar cada revista no jogo.


Trote Explosivo
Trote Explosivo

Coloque uma granada ou mina enquanto estiver batendo carteira

Para desbloquear essa conquista, você precisa colocar uma granada em alguém, sendo ainda mais fácil se for um amigo, enquanto estiver batendo carteira. Primeiro, adquira a vantagem “Bater Carteira Nv. 2“, que está na árvore de Percepção. Para comprar essa vantagem, você precisa estar no mínimo no nível 6 e ter pelo menos um ponto de Percepção. Depois, simplesmente se aproxime furtivamente de qualquer indivíduo, acesse seu inventário e coloque uma granada lá. A granada ficará com o nome de “Granada Viva“. Se fizer isso em um local como Diamond City, esteja ciente de que todos os outros moradores se tornarão hostis.


Babaca em Massa
Babaca em Massa

Mate 300 pessoas

Você pode completar essa conquista naturalmente enquanto joga, pois encontrará diversos humanos durante as missões da história. Um caminho fácil para conseguir essa conquista é realizar missões de assentamento que envolvem Invasores e Atiradores. Outra estratégia é procurar locais onde esses inimigos reaparecem a cada 72 horas (no jogo). Elimine-os, descanse, e volte para eliminá-los novamente.


Controle Animal
Controle Animal

Mate 300 criaturas

Você pode completar essa conquista naturalmente enquanto joga, pois encontrará diversas criaturas ao longo do tempo. Em Fallout 4, as criaturas incluem Baratas, Moscas, Ferrosas, Insetos de Sangue, Destroçadores, Radscorpiões, Yao Guais, Necróticos Ferozes, Mirelurks, Ratos Toupeira, e Cervos, além das versões lendárias de cada uma. Para obter essa conquista, basta eliminar todas as criaturas que cruzarem seu caminho.


Homerun!
Homerun!

Obtenha um homerun.

Para obter essa conquista, você precisará percorrer as quatro bases em Diamond City em ordem e fazer um “Homerun“. Assim que chegar a Diamond City, você verá um pequeno mercado dentro do estádio. Ao olhar para baixo, você poderá ver o ponto de partida do homerun no chão. Vire à direita e passe pelas outras 3 bases ao redor do mercado. Certifique-se de pisar em todos eles para que sejam registrados e termine voltando à base de origem para desbloquear essa conquista.


Touchdown!
Touchdown!

Faça um Touchdown.

Você pode obter essa conquista enquanto explora a vastidão da comunidade. Para isso, você precisa ser morto por uma explosão nuclear, que pode ser causada por um supermutante suicida ou por explosões de Fat Man, seja por você ou por inimigos. Na dúvida, pegue um Fat Man, mire para baixo e atire. Não tem segredo.

O nome “Touchdown” refere-se ao mutante suicida que corre em sua direção e joga a bomba nuclear no chão quando chega muito perto, similar ao que jogadores de futebol americano fazem ao comemorar um touchdown.


Não são bonecas
Não são bonecas…

Colete 10 Bonequinhos da Vault-Tec

COLECIONÁVEIS

Confira a conquista “… São figuras de ação” para mais informações.


São figuras de ação
… São figuras de ação

Colete 20 Bonequinhos da Vault-Tec

COLECIONÁVEIS

Os Bonequinhos, ou Bobbleheads, são colecionáveis do Vault-Boy espalhados pela Comunidade. Esses itens concedem pontos de atributos S.P.E.C.I.A.L., vantagens e aumento de dano. Existem 20 bonecos no total, que podem ser encontrados principalmente durante missões do jogo. Às vezes, é necessário se desviar do objetivo principal da missão para coletá-los. Confira a playlist abaixo para saber onde encontrar cada bonequinho.


Sobrevivente Nato
Sobrevivente Nato

Atinja o nível 5

Confira a conquista “Lenda da Devastação” para mais informações.


Cidadão da Comunidade
Cidadão da Comunidade

Atinja o nível 10

Confira a conquista “Lenda da Devastação” para mais informações.


Andarilho Invencível
Andarilho Invencível

Atinja o nível 25

Confira a conquista “Lenda da Devastação” para mais informações.


Lenda da Devastação
Lenda da Devastação

Atinja o nível 50

Chegar ao nível 50 em Fallout 4 não é muito complexo, pois quase todas as ações geram uma boa quantidade de experiência. Isso inclui missões recorrentes, baixas em combate, descobertas de novos locais e criação de itens.

Para maximizar os ganhos de XP, invista no atributo Inteligência. A Inteligência aumenta o ganho de experiência, com um multiplicador que vai de 103,33% (1 ponto) a 133,3% (10 pontos), o que representa um aumento de 3,33% por ponto.

Se preferir não investir todos os pontos em Inteligência, opte por investir 5 pontos em Sorte e mais 3 na vantagem “Intelectual Idiota“. Essa vantagem aplica aleatoriamente um multiplicador de até 5x na experiência ganha, especialmente quando sua Inteligência é baixa, gerando grandes quantidades de XP com ações simples.


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DetonaSaurus

DetonaSaurus

Olá, seja bem-vindo. Sou GhoulSlasher produtor de conteúdo gamer para o YouTube e afins. Sou apaixonado por games de pequeno, isso faz 30 anos haha. Amo um bom livro.

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